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Java Swing实现坦克大战游戏

【字号: 日期:2022-08-12 17:58:18浏览:35作者:猪猪
一、引言

90坦克大战,很经典的一款游戏,当年与小伙伴一人一个手柄,搬上小板凳坐在电视机前,身体时不时跟随手柄摇晃着,时而表情严肃、眉头紧锁,时而欢呼雀跃、喜笑颜开,全身心投入到游戏中,在消灭一只只坦克、守住关卡、坦克升级、晋级通关的时候,更是手舞足蹈、击掌庆祝,如今想想也是记忆犹新、回味无穷!于是乎就我就自己用java写了一个,找一下当年的感觉,顺便虐一下电脑,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑声)。

二、效果图

Java Swing实现坦克大战游戏

三、实现

绘图时将这个鹰的图标用 g.drawImage 的方式绘制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墙把它围起来,受到敌人进攻的时候,可以抵挡一波,但是土墙很脆弱。

创建Wall类,属性x、y是坐标,属性width、height为长宽,属性type为类型,土墙值为0 、钢墙值为1、家(那只老鸟)为2。这3个共用这个类,创建的都是Wall的实例对象,传入不同type值,创建不同的墙。

程序员解析:就是玩!要将下图中 5这种小墙拼成 6这种厚墙需要4小块(放成2行2列),小块的长宽都是30像素。

Java Swing实现坦克大战游戏

//第1列int x1=60;int x2=90;int width=30;int height=30;int oy=60;int y=0;int count=6;for (int i = 0; i < count; i++) { y=oy+i*30; wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0); walls.add(wall); wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0); walls.add(wall);}

上述代码中,2行6列,x1是第1列x坐标,x2是第2列x坐标,oy是y方向初始坐标,然后依次按30递增,这样就定义好Wall对象了,然后将wall实例对象放到集合中,方便绘制。

Java Swing实现坦克大战游戏

创建抽象Tank类,定义几个主要的方法(fire开火、move移动等),PTank 是玩家坦克类继承了Tank,实现了相关的方法。

添加键盘事件,上下左右为方向移动事件(上对应数字1,右对应数字2,下对应3,左对应4),F键和空格设定为开火事件(开火也要根据这些数字来确定炮弹的方向)。

//按下键盘@Overridevoid keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch (key) {case KeyEvent.VK_F:case KeyEvent.VK_SPACE:fire();break;case KeyEvent.VK_UP:case KeyEvent.VK_W:setDir(1);move();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:case KeyEvent.VK_D:setDir(2);move();break;case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_S:setDir(3);move();break;case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_A:setDir(4);move();break;}}

move方法开始做的是键盘按一下移动10像素,感觉一卡卡的,并且很容易有过道会卡住,为了更丝滑,改造为监听到一次移动事件就移动30像素,用线程分3次执行每次10像素,在坦克移动过程中键盘的移动指令暂时失效,坦克移动完毕后移动指令恢复。

void doMove(){//总共30,分3次走每次 10,用线程if(!alive) return ;if(isMove) return ;isMove=true;new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {while (isMove){count++;go();if(count==3){count=0;isMove=false;}try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}).start();}//执行位移void go(){//设定位移switch (dir) {case 1:y-=speed;break;case 2:x+=speed;break;case 3:y+=speed;break;case 4:x-=speed;break;}}

判断边界很好处理,只要坦克的坐标x<0或者y<0或者x+width>游戏区域的宽 或者 y+height>游戏区域的高就认定为出界,不允许移动即可。

//判断左边界、上边界if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){return false;//不能移动}//判断右边界、下边界if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){return false;//不能移动}

坦克与墙体的碰撞检查:

1.判断每一块小墙体的4个点是否在tank的范围内(因为墙体比坦克小),只要有一个点满足条件则判定为不能移动,否则可以移动。

2.如果不能移动则需要恢复坦克这次所移动的位置,以保持坦克没有移动(因为设定了预移动,方便计算位置,下方的图都是经过预移动的)

(1).一个点在区域内

Java Swing实现坦克大战游戏

(2)两个点在区域内

Java Swing实现坦克大战游戏

(3)4个点都在区域内

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以下代码是取到墙体4个角的坐标,采用 || 或的方式,有一个满足条件则返回不可以移动。

//判断墙体与坦克是否碰撞@Overrideboolean isPoint(Wall wall) {//因为墙比坦克小,所以只需要判断墙的4个点是否在 坦克范围内,如果有则表示碰撞了//左上角int x1 = wall.getX();int y1 = wall.getY();//右上角int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();int y2 = wall.getY();//右下角int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();//左下角int x4 = wall.getX();int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){return true;}return false;} boolean comparePoint(int x,int y){//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内if(x>this.x && y >this.y&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){return true;}return false;}

如何开炮:

开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。

开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。

炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。

判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)

//判断击中玩家坦克private boolean hitTank() {Tank pTank= null;List pTanks = gamePanel.pTanks;for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {pTank = (Tank)pTanks.get(i);if(this.isPointTank(pTank)){//删除当前子弹removeMissile();//移除当前已方坦克int hp = pTank.getHp();hp--;pTank.setHp(hp);if(pTank.getHp()==0){pTank.setAlive(false);pTanks.remove(pTank);pTank=null;if(pTanks.size()==0){gamePanel.gameOver();break;}}return true;}}return false;}

判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)

//判断击中敌人坦克private boolean hitEnemyTank() {Tank eTank=null;List eTanks = gamePanel.eTanks;for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) {eTank = (Tank)eTanks.get(i);if(this.isPointTank(eTank)){//删除当前子弹removeMissile();//移除当前敌方坦克int hp = eTank.getHp();hp--;eTank.setHp(hp);if(eTank.getHp()==0){eTank.setAlive(false);eTanks.remove(eTank);eTank=null;gamePanel.killEnemy++;if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){//胜利gamePanel.gameWin();break;}}return true;}}return false;}

判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)

private boolean hitWall(){//判断是否击中墙Wall wall=null;List walls = gamePanel.walls;for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {wall = (Wall)walls.get(i);if(this.isPoint(wall)){//删除当前子弹removeMissile();if(wall.getType()==0){//普通墙被销毁//删除当前墙removeWall(wall);}return true;}}return false;}

敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。

敌方坦克移动规则(我定的 ):

1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。

2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。

3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。

private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高

@Overridevoid move() {if(!alive) return ;//设定位移和图片switch (dir) {case 1:y-=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'U'));//判断是否能移动if(!panel.canMove(this)){//不能移动y+=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;case 2:x+=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'R'));//判断是否能移动if(!panel.canMove(this)){//不能移动x-=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;case 3:y+=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'D'));//判断是否能移动if(!panel.canMove(this)){//不能移动y-=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;case 4:x-=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'L'));//判断是否能移动if(!panel.canMove(this)){//不能移动x+=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;}}

开炮采用线程定时执行

@Overridevoid fire() {BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get('tankmissile');int x =0;int y =0;int w=6;int h=6;if(dir==1){x = this.x+width/2-w/2;y = this.y;}else if(dir==2){x = this.x+width;y = this.y+height/2-h/2;}else if(dir==3){x = this.x+width/2-w/2;y = this.y+height;}else if(dir==4){x = this.x;y = this.y+height/2-h/2;}Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, 'enemy');panel.missiles.add(missile);missile.doMove();}

定时创建敌方坦克

//创建定时加入敌方坦克的线程new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {while (startFlag) {try {createEnemyTank();Thread.sleep(5000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}).start(); private void createEnemyTank(){int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克int x=0;int y=0;int w=60;int h=60;int fireTime=2000;//开火间隔Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,'enemy'+index);eTanks.add(et);}

重新开始游戏,重新设置相关参数即可

//创建定时加入敌方坦克的线程new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {while (startFlag) {try {createEnemyTank();Thread.sleep(5000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}).start(); private void createEnemyTank(){int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克int x=0;int y=0;int w=60;int h=60;int fireTime=2000;//开火间隔Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,'enemy'+index);eTanks.add(et);}四、完成

Java Swing实现坦克大战游戏

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标签: Java
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