SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解
类似竞技问答游戏:用户随机匹配一名对手,双方同时开始答题,直到双方都完成答题,对局结束。基本的逻辑就是这样,如果有其他需求,可以在其基础上进行扩展
明确了这一点,下面介绍开发思路。为每个用户拟定四种在线状态,分别是:待匹配、匹配中、游戏中、游戏结束。下面是流程图,用户的流程是被规则约束的,状态也随流程而变化
对流程再补充如下:
用户进入匹配大厅(具体效果如何由客户端体现),将用户的状态设置为待匹配 用户开始匹配,将用户的状态设置为匹配中,系统搜索其他同样处于匹配中的用户,在这个过程中,用户可以取消匹配,返回匹配大厅,此时用户状态重新设置为待匹配。匹配成功,保存匹配信息,将用户状态设置为游戏中 根据已保存的匹配信息,用户可以获得对手的信息。答题是时,每次用户分数更新,也会向对手推送更新后的分数 用户完成答题,则等待对手也完成答题。双方都完成答题,用户状态设置为游戏结束,展示对局结果详细设计针对概要设计提出的思路,我们需要思考以下几个问题:
如何保持客户端与服务器的连接? 如何设计客户端与服务端的消息交互? 如何保存以及改变用户状态? 如何匹配用户?下面我们一个一个来解决
1. 如何保持用户与服务器的连接?
以往我们使用 Http 请求服务器,并获取响应信息。然而 Http 有个缺陷,就是通信只能由客户端发起,无法做到服务端主动向客户端推送信息。根据概要设计我们知道,服务端需要向客户端推送对手的实时分数,因此这里不适合使用 Http,而选择了 WebSocket。WebSocket 最大的特点就是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话
有关 SpringBoot 集成 WebSocket 可参考这篇博客:https://www.jb51.net/article/208279.htm
2. 如何设计客户端与服务端的消息交互?
按照匹配机制要求,把消息划分为 ADD_USER(用户加入)、MATCH_USER(匹配对手)、CANCEL_MATCH(取消匹配)、PLAY_GAME(游戏开始)、GAME_OVER(游戏结束)
public enum MessageTypeEnum { /** * 用户加入 */ ADD_USER, /** * 匹配对手 */ MATCH_USER, /** * 取消匹配 */ CANCEL_MATCH, /** * 游戏开始 */ PLAY_GAME, /** * 游戏结束 */ GAME_OVER,}
使用 WebSocket 客户端可以向服务端发送消息,服务端也能向客户端发送消息。把消息按照需求划分成不同的类型,客户端发送某一类型的消息,服务端接收后判断,并按照类型分别处理,最后返回向客户端推送处理结果。区别客户端 WebSocket 连接的是从客户端传来的 userId,用 HashMap 保存
@Component@Slf4j@ServerEndpoint(value = '/game/match/{userId}')public class ChatWebsocket { private Session session; private String userId; static QuestionSev questionSev; static MatchCacheUtil matchCacheUtil; static Lock lock = new ReentrantLock(); static Condition matchCond = lock.newCondition(); @Autowired public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil; } @Autowired public void setQuestionSev(QuestionSev questionSev) {ChatWebsocket.questionSev = questionSev; } @OnOpen public void onOpen(@PathParam('userId') String userId, Session session) {log.info('ChatWebsocket open 有新连接加入 userId: {}', userId);this.userId = userId;this.session = session;matchCacheUtil.addClient(userId, this);log.info('ChatWebsocket open 连接建立完成 userId: {}', userId); } @OnError public void onError(Session session, Throwable error) {log.error('ChatWebsocket onError 发生了错误 userId: {}, errorMessage: {}', userId, error.getMessage());matchCacheUtil.removeClinet(userId);matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);log.info('ChatWebsocket onError 连接断开完成 userId: {}', userId); } @OnClose public void onClose() {log.info('ChatWebsocket onClose 连接断开 userId: {}', userId);matchCacheUtil.removeClinet(userId);matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);log.info('ChatWebsocket onClose 连接断开完成 userId: {}', userId); } @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) {log.info('ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息 message: {}', userId, message);JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject('type', MessageTypeEnum.class);log.info('ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}', userId, type);if (type == MessageTypeEnum.ADD_USER) { addUser(jsonObject);} else if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) { matchUser(jsonObject);} else if (type == MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH) { cancelMatch(jsonObject);} else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) { toPlay(jsonObject);} else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) { gameover(jsonObject);} else { throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);}log.info('ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收结束', userId); } /** * 群发消息 */ private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) {log.info('ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发开始 userId: {}, messageReply: {}', userId, JSON.toJSONString(messageReply));Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();for (String receiver : receivers) { ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver); client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));}log.info('ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发结束 userId: {}', userId); } // 出于减少篇幅的目的,业务处理方法暂不贴出...}
3. 如何保存以及改变用户状态?
创建一个枚举类,定义用户的状态
/** * 用户状态 * @author yeeq */public enum StatusEnum { /** * 待匹配 */ IDLE, /** * 匹配中 */ IN_MATCH, /** * 游戏中 */ IN_GAME, /** * 游戏结束 */ GAME_OVER, ; public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {switch (status) { case 'IDLE':return IDLE; case 'IN_MATCH':return IN_MATCH; case 'IN_GAME':return IN_GAME; case 'GAME_OVER':return GAME_OVER; default:throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);} } public String getValue() {return this.name(); }}
选择 Redis 保存用户状态,还是创建一个枚举类,Redis 中存储数据都有唯一的 Key 做标识,因此在这里定义 Redis 中的 Key,分别介绍如下:
USER_STATUS:存储用户状态的 Key,存储类型是 Map<String, String>,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value USER_MATCH_INFO:当用户处于游戏中时,我们需要记录用户的信息,比如分数等。这些信息不需要记录到数据库,而且随时会更新,放入缓存方便获取 ROOM:可以理解为匹配的两名用户创建一个房间,具体实现是以键值对方式存储,比如用户 A 和用户 B 匹配,用户 A 的 userId 是 A,用户 B 的 userId 是 B,则在 Redis 中记录为 {A -- B},{B -- A}public enum EnumRedisKey { /** * userOnline 在线状态 */ USER_STATUS, /** * userOnline 对局信息 */ USER_IN_PLAY, /** * userOnline 匹配信息 */ USER_MATCH_INFO, /** * 房间 */ ROOM; public String getKey() {return this.name(); }}
创建一个工具类,用于操作 Redis 中的数据。
@Componentpublic class MatchCacheUtil { /** * 用户 userId 为 key,ChatWebsocket 为 value */ private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>(); /** * key 是标识存储用户在线状态的 EnumRedisKey,value 为 map 类型,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value */ @Resource private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate; /** * 添加客户端 */ public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {CLIENTS.put(userId, websocket); } /** * 移除客户端 */ public void removeClinet(String userId) {CLIENTS.remove(userId); } /** * 获取客户端 */ public ChatWebsocket getClient(String userId) {return CLIENTS.get(userId); } /** * 移除用户在线状态 */ public void removeUserOnlineStatus(String userId) {redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId); } /** * 获取用户在线状态 */ public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);if (status == null) { return null;}return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString()); } /** * 设置用户为 IDLE 状态 */ public void setUserIDLE(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue()); } /** * 设置用户为 IN_MATCH 状态 */ public void setUserInMatch(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue()); } /** * 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外) */ public String getUserInMatchRandom(String userId) {Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey()).entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId)).findAny();return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null); } /** * 设置用户为 IN_GAME 状态 */ public void setUserInGame(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue()); } /** * 设置处于游戏中的用户在同一房间 */ public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1); } /** * 从房间中移除用户 */ public void removeUserFromRoom(String userId) {redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId); } /** * 从房间中获取用户 */ public String getUserFromRoom(String userId) {return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString(); } /** * 设置处于游戏中的用户的对战信息 */ public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo); } /** * 移除处于游戏中的用户的对战信息 */ public void removeUserMatchInfo(String userId) {redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId); } /** * 设置处于游戏中的用户的对战信息 */ public String getUserMatchInfo(String userId) {return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString(); } /** * 设置用户为游戏结束状态 */ public synchronized void setUserGameover(String userId) {removeUserOnlineStatus(userId);redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue()); }}
4. 如何匹配用户?
匹配用户的思路之前已经提到过,为了不阻塞客户端与服务端的 WebSocket 连接,创建一个线程专门用来匹配用户,如果匹配成功就向客户端推送消息
用户匹配对手时遵循这么一个原则:用户 A 找到用户 B,由用户 A 负责一切工作,既由用户 A 完成创建匹配数据并保存到缓存的全部操作。值得注意的一点是,在匹配时要注意保证状态的变化:
当前用户在匹配对手的同时,被其他用户匹配,那么当前用户应当停止匹配操作 当前用户匹配到对手,但对手被其他用户匹配了,那么当前用户应该重新寻找新的对手用户匹配对手的过程应该保证原子性,使用 Java 锁来保证
/** * 用户随机匹配对手 */@SneakyThrowsprivate void matchUser(JSONObject jsonObject) { log.info('ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userId: {}', jsonObject.toJSONString(), userId); MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>(); ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>(); result.setSender(userId); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); lock.lock(); try {// 设置用户状态为匹配中matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);matchCond.signal(); } finally {lock.unlock(); } // 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户 Thread matchThread = new Thread(() -> {boolean flag = true;String receiver = null;while (flag) { // 获取除自己以外的其他待匹配用户 lock.lock(); try {// 当前用户不处于待匹配状态if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0 || matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) { log.info('ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配', userId); return;}// 当前用户取消匹配状态if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) { // 当前用户取消匹配 messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc()); Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH); messageReply.setChatMessage(result); log.info('ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配', userId); sendMessageAll(messageReply); return;}receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);if (receiver != null) { // 对手不处于待匹配状态 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {log.info('ChatWebsocket matchUser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态', userId, receiver); } else {matchCacheUtil.setUserInGame(userId);matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);flag = false; }} else { // 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列 try {log.info('ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 无对手可匹配', userId);matchCond.await(); } catch (InterruptedException e) {log.error('ChatWebsocket matchUser 匹配线程 {} 发生异常: {}', Thread.currentThread().getName(), e.getMessage()); }} } finally {lock.unlock(); }}UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();senderInfo.setUserId(userId);senderInfo.setScore(0);receiverInfo.setUserId(receiver);receiverInfo.setScore(0);matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();List<Question> questions = questionSev.getAllQuestion();gameMatchInfo.setQuestions(questions);gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());result.setData(gameMatchInfo);Set<String> set = new HashSet<>();set.add(userId);result.setReceivers(set);result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);messageReply.setChatMessage(result);sendMessageAll(messageReply);gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo);gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo);result.setData(gameMatchInfo);set.clear();set.add(receiver);result.setReceivers(set);messageReply.setChatMessage(result);sendMessageAll(messageReply);log.info('ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手结束 messageReply: {}', JSON.toJSONString(messageReply)); }, CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId); matchThread.start();}项目展示
项目代码如下:https://github.com/Yee-Q/match-project
跑起来后,使用 websocket-client 可以进行测试。在浏览器打开,在控制台查看消息。
在连接输入框随便输入一个数字作为 userId,点击连接,此时客户端就和服务端建立 WebSocket 连接了
点击加入用户按钮,用户“进入匹配大厅”
点击随机匹配按钮,开始匹配,再取消匹配
按照之前的步骤再建立一个用户连接,都点击随机匹配按钮,匹配成功,服务端返回响应信息
用户分数更新时,在输入框输入新的分数,比如 6,点击实时更新按钮,对手将受到最新的分数消息
当双方都点击游戏结束按钮,则游戏结束
以上就是SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解的详细内容,更多关于SpringBoot WebSocket答题对战的资料请关注好吧啦网其它相关文章!
相关文章: