详解Javascript实践中的命令模式
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize other objects with different requests, queue or log requests,and support undoable operations.“
「命令模式」将「请求」封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作。
这里的「请求」的定义,并不是我们前端常说的「Ajax 请求」,而是一个「动作请求」,也就是发起一个行为。例如,通过遥控器关闭电视,这里的「关闭」就是一个请求。在命令模式中,我们将请求抽象成一个命令,这个命令是可复用的,它只关心它的接受者(电视);而对于动作的发起者(遥控器)来说,它只关心它所支持的命令有哪些,而不关心这些命令具体是做什么的。
结构命令模式的类图如下:
在该类图中,我们看到五个角色:
Client - 创建 Concrete Command 与 Receiver(应用层)。 Invoker - 命令的发出者,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。 Receiver - 命令接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。 Command - 命令接口。 ConcreteCommand - 命令接口的实现。Reciver 与 Invoker 没有耦合,当需要拓展功能时,通过新增 Command,因此命令模式符合开闭原则。
实例自定义快捷键自定义快捷键是一个编辑器的最基本功能。通过命令模式,我们可以写出一个将键位与键位逻辑解耦的结构。
interface Command { exec():void}type Keymap = { [key:string]: Command }class Hotkey { keymap: Keymap = {} constructor(keymap: Keymap) {this.keymap = keymap } call(e: KeyboardEvent) {const prefix = e.ctrlKey ? ’ctrl+’ : ’’const key = prefix + e.keythis.dispatch(key) } dispatch(key: string) {this.keymap[key].exec() }}class CopyCommand implements Command { constructor(clipboard: any) {} exec() {}}class CutCommand implements Command { constructor(clipboard: any) {} exec() {}}class PasteCommand implements Command { constructor(clipboard: any) {} exec() {}}const clipboard = { data: ’’ }const keymap = { ’ctrl+x’: new CutCommand(clipboard), ’ctrl+c’: new CopyCommand(clipboard), ’ctrl+v’: new PasteCommand(clipboard)}const hotkey = new Hotkey(keymap)document.onkeydown = (e) => { hotkey.call(e)}
在本例中,hotkey是 Invoker,clipboard是 Receiver。当我们需要修改已有的 keymap 时,只需要新增或替换已有的key或Command即可。
是不是觉得这个写法似曾相识?没错Redux 也是应用了命令模式,Store 相当于 Receiver,Action 相当于 Command,Dispatch 相当于 Invoker。
撤销与重做基于命令模式,我们可以很容易拓展,使它支持撤销与重做。
interface IPerson { moveTo(x: number, y: number): void}class Person implements Person { x = 0 y = 0 moveTo(x: number, y: number) {this.x = xthis.y = y }}interface Command { exec(): void undo(): void}class MoveCommand implements Command { prevX = 0 prevY = 0 person: Person constructor(person: Person) {this.person = person } exec() {this.prevX = this.person.xthis.prevY = this.person.ythis.person.moveTo(this.prevX++, this.prevY++) } undo() {this.person.moveTo(this.prevX, this.prevY) }}const ezio = new Person()const moveCommand = new MoveCommand(ezio)moveCommand.exec()console.log(ezio.x, ezio.y)moveCommand.undo()console.log(ezio.x, ezio.y)录制与回放
想想我们在游戏中的录制与回放功能,如果将角色的每个动作都作为一个命令的话,那么在录制时就能够得到一连串的命令队列。
class Control { commands: Command[] = []exec(command) {this.commands.push(command)command.exec(this.person) }}const ezio = new Person()const control = new Control()control.exec(new MoveCommand(ezio))control.exec(new MoveCommand(ezio))console.log(control.commands)
当我们有了命令队列,我们又能够很容易得进行多次的撤销和重做,实现一个命令的历史记录。只需要移动当前命令队列的指针即可。
class CommandHistory { commands: Command[] = []index = 0get currentCommand() {return this.commands[index] }constructor(commands: Command[]) {this.commands = commands }redo() {this.index++this.currentCommand.exec() }undo() {this.currentCommand.undo()this.index-- }}
同时,如果我们将命令序列化成一个对象,它便可以用于保存与传递。这样我们将它发送到远程计算机,就能实现远程控制ezio移动的功能。
[{ type: ’move’, x: 1, y: 1,}, { type: ’move’, x: 2, y: 2,}]宏命令
对Command进行一些简单的处理就能够将已有的命令组合起来执行,将其变成一个宏命令。
class BatchedCommand implements Command { commands = []constructor(commands) {this.commands = commands }exec() {this.commands.forEach(command => command.exec()) }}const batchedMoveCommand = new BatchedCommand([ new MoveCommand(ezio), new SitCommand(ezio),])batchedMoveCommand.exec()总结
通过以上几个例子,我们可以看出命令模式有一下几个特点:
低耦合,彻底消除了接受者与调用者之间的耦合。 易拓展,只需要增加新的命令便可拓展出新功能。 支持序列化,易于实现保存与传递。 容易导致 Command 类庞大。以上就是详解Javascript实践中的命令模式的详细内容,更多关于Javascript命令模式的资料请关注好吧啦网其它相关文章!
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