js实现经典扫雷游戏
本文实例为大家分享了js实现经典扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
项目结构1、写出基本的布局2、利用js生成扫雷的table表格3、利用随机数来做地雷在表格中的索引4、初始化table表格5、根据地雷的坐标生成地雷周围的数字6、点击事件分成鼠标左键点击和右键点击7、左键点击情况下又分为点到的是地雷和非地雷两种情况8、点到的是地雷情况下,则将全部地雷显示,其他样式不变,并且不能再进行任意表格内的点击事件(左键右键都不行)9、点到的是非地雷情况下又分为点击的数字是0和非0两种情况10、如果是非0,则只需要显示其数字11、如果是0,利用递归思想,遍历周围的表格,若为0则继续递归显示0,直到遇到非0停止12、接上面的6,若进行右键点击,则显示小红旗,并且剩余地雷数-113、当剩余雷数为0时,判断小红旗底下是否全为地雷,若全是地雷则成功扫雷,否则扫雷失败14、为按钮添加功能,分别为9乘以9->10个雷、16乘以16->40个地雷、28乘以28、99个地雷,以及重新开始按钮
html源码<!DOCTYPE html><html lang='en'><head> <meta charset='UTF-8'> <meta http-equiv='X-UA-Compatible' content='IE=edge'> <meta name='viewport' content='width=device-width, initial-scale=1.0'> <title>Document</title> <link rel='stylesheet' href='https://www.haobala.com/bcjs/css/style.css' rel='external nofollow' ></head><body> <div class='footer'>剩余雷数:<span class='mineNum'></span></div> <div class='gameBox'> </div> <div class='header'><button class='active'>初级</button><button>中级</button><button>高级</button><button>重新开始</button> </div> <script src='https://www.haobala.com/bcjs/js/main.js'></script></body></html>css样式表
* { padding: 0; margin: 0;}.header { margin: 10px auto auto auto; text-align: center;}.header button { padding: 5px 15px; background-color: #02a4ad; color: #fff; text-align: center; border: none; border-radius: 8px; outline: none; cursor: pointer;}.header button.active { background-color: #00abff;}.footer { margin: 100px auto auto auto; text-align: center;}table { margin: 10px auto auto auto; border-spacing: 1px; background: #929196;}td { padding: 0; width: 20px; height: 20px; border: 2px solid; background: #ccc; border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff; text-align: center; line-height: 20px; font-weight: 700;}.mine { background: #d9d9d9 url(../images/mine01.jpg) no-repeat center; background-size: cover;}.flag { background: #fff url(../images/flag.jpeg) no-repeat center; background-size: cover;}.redMine { background: #fff url(../images/mine02.jpg) no-repeat center; background-size: cover;}td.zero{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9;}td.one{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #0332fe;}td.two{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #019f02;}td.three{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #ff2600;}td.four{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #93208f;}td.five{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #ff7f29;}td.six{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #ff3fff;}td.seven{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #3fffbf;}td.eight{ border-color: #d9d9d9; background: #d9d9d9; color: #22ee0f;}js源码
function Mine(tr, td, mineNum) { this.tr = tr; // 行 this.td = td; // 列 this.mineNum = mineNum; // 雷的数量 this.squares = []; // 方格的对象数组 this.tds = []; // 方格的DOM this.surplusMine = mineNum; // 剩余的雷数 this.mainBox = document.querySelector(’.gameBox’); // 获取游戏box元素 //this.createDom();}/*生成随机数*/Mine.prototype.randomNum = function () { var positionArray = new Array(this.tr * this.td); for (var i = 0; i < positionArray.length; i++) { // 利用索引来确定雷的位置positionArray[i] = i } // 数组乱序 positionArray.sort(function () {return 0.5 - Math.random() }); return positionArray.splice(0, this.mineNum); // 取乱序的mineNum个数字当做雷的位置}// 初始化Mine.prototype.init = function () { var positionMine = this.randomNum(); // 获得雷的位置 var n = 0; for (var i = 0; i < this.tr; i++) {this.squares[i] = [];for (var j = 0; j < this.td; j++) { if (positionMine.indexOf(n++) != -1) { // 利用indexOf将雷放入方格数组中this.squares[i][j] = { type: ’mine’, x: j, y: i }; } else {this.squares[i][j] = { type: ’number’, x: j, y: i, value: 0 }; }} } this.mainBox.oncontextmenu = function () {return false; } this.updateNum(); this.createDom(); //console.log(this.squares); // 处理剩余的雷数 this.mineNumDom = document.querySelector(’.mineNum’); this.surplusMine = this.mineNum; this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine; // 处理游戏提示 //document.querySelector(’’);};/*生成大表格*/Mine.prototype.createDom = function () { var This = this; // 作用是指向实例对象 var table = document.createElement(’table’); // 创建table for (var i = 0; i < this.tr; i++) {var domTr = document.createElement(’tr’); // 创建行trthis.tds[i] = []; // 存储[[],[],[]...[]] 行for (var j = 0; j < this.td; j++) { var domTd = document.createElement(’td’); // 创建列td domTd.pos = [i, j]; domTd.onmousedown = function () {This.play(event, this); }; this.tds[i][j] = domTd; // 存储列 [ [,],[,], [,] .....] domTr.appendChild(domTd); // 在行中添加列}table.appendChild(domTr) // 在table中添加方格 } // 清空之前的状态 this.mainBox.innerHTML = ’’; this.mainBox.appendChild(table); // 形成大方格 tr*td}// 找格子Mine.prototype.getAround = function (positionArray) { var x = positionArray.x; var y = positionArray.y; var result = []; // 二维,找到的各子返回 /* 这里的坐标信息如下x-1,y-1 x,y-1 x+1,y-1x-1,y x,y x+1,yx-1,y+1 x,y+1 x+1,y+1 */ for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (i < 0 || // 超出表格左边j < 0 || // 超出上边i > this.td - 1 || // 超出表格右边j > this.tr - 1 || // 超出表格下边(i == x && j == y || // 点击点本身 this.squares[j][i].type == ’mine’) // 如果是雷也没必要修改数值 ) {continue; } result.push([j, i]); // 将周围格子信息添加到result数组 如第j行,第i列有数字} } return result; // 返回格子信息数组}// 更新数字Mine.prototype.updateNum = function () { for (var i = 0; i < this.tr; i++) {for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 只需要更新雷周围的数字 if (this.squares[i][j].type == ’number’) {continue; } var num = this.getAround(this.squares[i][j]); for (var k = 0; k < num.length; k++) {// 如果数字周围有雷就加1this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1; }} }}Mine.prototype.play = function (ev, obj) { var This = this; // 获取实例对象 // 点击的是左键 which=1是左键,2是中间的滚轮,3是右键 if (ev.which == 1 && obj.className != ’flag’) {var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];// 各个数字对应的样式var cl = [’zero’, ’one’, ’two’, ’three’, ’four’, ’five’, ’six’, ’seven’, ’eight’];// 点击的是数字if (curSquare.type == ’number’) { obj.innerHTML = curSquare.value; obj.className = cl[curSquare.value]; // 点到数字可以分成两种,0和非0 // 1.点到了数字0 if (curSquare.value == 0) {obj.innerHTML = ’’; // 将0的数字样式不显示0function getAllZero(positionArray) { // 获取周围的格子信息 var around = This.getAround(positionArray); // 利用递归思想,使周围格子0不显示,直至不是0停止 for (var i = 0; i < around.length; i++) {// around[i]=[0,0]var x = around[i][0];var y = around[i][1];This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];// 若依然为0if (This.squares[x][y].value == 0) { // 递归 if (!This.tds[x][y].check) {This.tds[x][y].check = true;getAllZero(This.squares[x][y]); }} else { // 不为0则继续显示数字 This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;} }}getAllZero(curSquare); }} else { // 点击的是雷,直接判断游戏结束 this.gameOver(obj);} } // which=3,鼠标点击的是右键 if (ev.which == 3) {if (obj.className && obj.className != ’flag’) { return;}obj.className = obj.className == ’flag’ ? ’’ : ’flag’;// 处理剩余的雷数// if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == ’mine’) {// this.allRight = true;// } else {// this.allRight = false;// }if (obj.className == ’flag’) { this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;} else { this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;}if (this.surplusMine == 0) { for (var i = 0; i < this.tr; i++) {for (var j = 0; j < this.td; j++) { if (this.tds[i][j].className == ’flag’) {if (this.squares[i][j].type != ’mine’) { this.gameOver(); return;} }} } alert('恭喜你成功扫雷!'); this.init();} }};// 游戏结束方法gameoverMine.prototype.gameOver = function (clickTd) { // 1.显示所有的雷 // 2.取消所有格子的点击事件 // 3.给点中的雷标上红 for (var i = 0; i < this.tr; i++) {for (var j = 0; j < this.td; j++) { if (this.squares[i][j].type == ’mine’) {this.tds[i][j].className = ’mine’; } this.tds[i][j].onmousedown = null;} } if (clickTd) {clickTd.className = ’redMine’; }};// 按钮的功能var btns = document.querySelectorAll(’.header button’);var mine = null;var btnKey = 0; // 等级的索引// 初级,中级,高级的难度设置var headerArr = [ [9, 9, 10], [16, 16, 40], [28, 28, 99]];for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) { btns[i].onclick = function () {// 清除之前点击的样式btns[btnKey].className = ’’;this.className = ’active’;mine = new Mine(...headerArr[i]);mine.init();// 更新状态btnKey = i; }}// 页面一开始就是初级扫雷btns[0].onclick();btns[3].onclick = function () { mine.init();}
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